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MODOの書 3DCG作成
 
●アニメでのレンダーカメラの切り替え:
 アニメーションタブでシェーダーツリーのレンダーカメラのプロパティを見ると、フレームの項目でレンダーカメラを切り替えることができる。

●ダイナミクス:
・破砕したいものを選び、形状タブからメッシュシャッターを選び、選択パターンがあるので使いたいものを選ぶ。
・メッシュが破砕状態になる。
・破砕メッシュの中に破砕分のレイヤーができるので、親子を全部選んでからCtriキーを押しながら親を解除。
・子のレイヤーだけ選んだ状態にしてからセットアップタブのダイナミクスからアクティブリジットボデイを適用。
・重力ですぐ崩れる。(シミュレーションボタンを忘れずに)

●エッジ分割:
・繋がったポリゴンをバラバラにしたいとき、エッジをダブルクリックで選び、矢印キーを押していくとまとめて分割したいエッジが選択される。 
・エッジのコマンドから分割を選びクリック。
 面を貼りたいときはチェックを入れる箇所に入れるとよい。

●壁とか何かがぶつかって破壊するとき:
・床はスタティックリジットボディ。ぶつかる物体にアイテムモードで選択、」キネマティックリジットボディを選択。
・壁はアクティブリジットボディ。
・衝突をボックスタイプ。ウェイクを速度、数値は0.1にするととりあえずはよい。

●パスにそわせる:
・モデルタブに行き、パスを描く。
・動かしたい」メッシュとパスを選択、モデファイヤタブからパスをクリック。

●ポリゴンが反転したとき:
・ポリゴンを選べるならそのままFキーを押す 選べないなら、エッジで選択しておいて、ワイヤーフレームに変換後、Fキーを押しワイヤーフレーム解除。

●扉など回転。 簡単なものはドアa、ドアbにセンターを設定しておく。

●セットアップタブ、アイテムモード。目玉回転。 
・センター設定し、ロケータを用意。
・プロパティからチャンネルの回転(目玉はY軸)をスケマティックへドロップ。
・次に左右の目玉のプロパティから同じく回転をドロップ。
・ロケータと目玉の回転をつなぐ。ロケータのプロパティの回転数値を変えると左右に目玉が動く。

●旗: 
・ポールと旗のメッシュを用意。旗にソフトボディを設定。ポールをパッシブリジットボディに。
・両方のメッシュを選び、頂点選択。 頂点表示にすると見やすくなる。 
・アンカー設定。
・シミュレーションの設定がおかしい場合はsolverアイテムの演算数値をいじってみる。

●UVの設定。UDIMインジケーターの使い方:
・UDIM番号が設定でき、開いたUVを貼り付ける。画像はシェーダツリーの画像を指定するとプロパティでUDIM番号が選べるので必要な場所へ移動できる。

●モーフの使い方:
・リストタブのモーフマップを用意する。新規マップで名前を付けて用意。
・モデルタブで変形させたいメッシュを選んで変形。これでモーフが用意される。確認は相対モーフをクリック。
・次にモーフマップ名を右クリック。モーフインフルエンスを選んで追加。
・アイテムプロパティでモーフインフルエンスの強さの値を変更することによって変形具合を調節できる。タイムラインでアニメーションする。

●グラディエントなどグラフのポイントを増やすには、マウスの中ボタンを押す。

●UV切り離し。トランスフォームの下の方に切り離しがあるのでそれで切り離す。

●ウェイト: 消したり足したり調整するときセットアップタブ(モードではない)のウェイトツールで行う。
そのとき調整したいスケルトンのウエイトを選択しておく。ウェイトマップはいじらない。

●スケルトンを組み込んだけど削除したい場合: スケルトンのツールタブにモード設定があるので、そこに削除ボタンがあるからそれを使う。アイテムウインドウで右クリックで削除をしてはいけない。ソフトが落ちる。

●IK設定1
・足のインバースキネマティクス設定。 ウエイト調整など済ませたら太ももとかかとのロケータを選んでセットアップモードに入り、IK組み込みを押し、次にゴール追加を押す。次に膝を選択、インバースキネマテイクスタブのY軸とZ軸の回転有効をオフにしておく。簡単な設定はこれで十分。

●IK設定2
・足のリグにロケータを設定。セットアップモードで片足につき4つのロケータを用意。ドロップアクションをまず位置を一致にして、かかと、つま先、足真ん中、足首に配置。次にドロップアクションを同位置でペアレントにし、足首を真ん中へ、真ん中をつま先へ、つま先をかかとへ、足首のゴールを足首へドロップする。
・動作確認するとき複合変形ツールで行う。普通の回転だとなぜか動かない。セットアップモードで位置のゼロ設定を忘れずに。
※!回転のツールタブの子階層の補正をオフにしていなかったのが原因と判明!

●IK設定3
・コンストレイント設定。スケルトンとロケータの接続をする。つま先スケルトンを選択、Shiftを押しながら足真ん中ロケータを追加選択、モデファイヤタブの位置をクリック。次につま先スケルトンを選び、shiftを押しながら足先ロケータを選び、方向コンストレイントを押す。

●IK設定4 
・太ももにロケータを挿入。次に膝にドロップアクションで位置を一致を選びロケータ挿入。Z方向へ移動、膝の前にロケータ持ってくる。。

●IK設定。スケルトン無し。アイテムを階層に設定。腕足など。
・セットアップのセットアップモードに入り、IK組み込みをクリック。ゴールを設定。

●IK設定膝コントロール: 
・ロケータを2つ用意。先に名前を付けておいた方がわかりやすい。LEGconとか。upとか。
・カスタムでロケータの形を変えておく。円形。 
※忘れちゃいけないのが必ずセットアップモード、黄色枠に入って操作すること。
・legconロケータをドロップアクションで位置を一致にしてから太ももに入れる。
・次にもう一つのupロケータを同じく位置を一致で膝スケルトンに入れ、膝の前に移動させる。
・ドロップアクションを挿入に変更、legconロケータを太ももに入れる。
それからregconとgoalを選択し、方向コンストレイントをクリック。 
・upロケータをgoalの子階層にする。

●平面をでこぼこにしたい場合、フォールオフのノイズを使うとよい。

●メッシュ上にポイントを発生させ、そのポイントにアイテムを置くには:
・メッシュを選択。アイテム追加からparticleのpoint croudesのsarface particle generaterを追加。
・ソースにメッシュを設定。平均間隔で密度設定。

●スケルトンの向きを補正するときは:
・セットアップタブのセットアップモード(黄色枠)で、ツールのトランスフォームの子階層の補正をチェック入れて補正。済んだらプロパティの全ての位置をゼロにしておく。
・子階層の補正は最後に必ずオフにする。

●キャラクターの移動。??????
・リグ、足のIK組み込んだキャラをボーンも一緒に移動させるには、ゴールとルートを選択して移動ツールで移動させるとよい。

●シャドウキャッチャー:
・写真などの背景でポリゴンに影をつける場合、床を作ってそれに右クリックでアイテムマスクを設定。シェーダーツリーでBaseShaderの上に床のアイテムマスクを持ってきて、そこにレイヤー追加で特殊タブのShaderを追加。
・Shaderのテクスチャレイヤーアルファタイプをシャドウキャチャーに設定。

●シャドウキャッチャーの影をぼかすには、DirectionalLightの広角度をいじる。

●スカルプト: へこませるにはControlキー、なめらかにするにはShiftキー

●画像の透明部分を抜いて表示させる:
・まずphotoshopでアルファチャンネルを含んだ画像を用意。
・UV編集で板ポリゴンに画像を貼り、シェーダーツリーで画像を二つ追加、上の画像のエフェクトをスペシャルエフェクトのステンシルに設定する。

●ファーのテーパー設定:
・マウス中クリックでスライダーを追加し、そのスライダーをクリックすると値などの設定画面が出て、そこで100%にすると毛先を細くすることができる。

●バックドロップ: 背景に画像を使うにはアイテムタブのカメラの項目で背景画像に読み込む。

●カメラのあおり補正: まずカメラのx軸を0にしてから、フィルムオフセットでyの値を調整。

●バネの動き:
・バネを作る。 円柱利用で平面円をつくる。4面図。 
・円の図を作ったらuv編集でリストからUVマップを消去しておく。
・バネ作り方は円形の数値を適宜入力。
・作り終えたらUV編集で頂点マップから頂点マップの演算をクリック。
・適用先にWeight、頂点マップaにテクスチャー名を選ぶ。ウエイトが設定される。
・必要数だけバネを作る。バネをつける板など用意。
・セットアップタブに入り、tranceformEfecterと板を選び、モデファイヤの頂点の位置をクリック。
 ※ctrlを押しながら選ぶ。
・セットアップタブを抜ける。板を動かすとバネも動けば成功。

●背景を透明にして書き出すには:
「Environment」のプロパティの「環境」の「カメラに可視」のチェックをはずして出力する。
 pngで書き出し。

●グラディエントfillをマテリアルに追加
 グラディエントエディター マウス中ボタンでキーを追加



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「Memo」のページは、色々ソフトを扱っているとつい使い方を忘れてしまうため、自分用に覚え書きで記録しておこうと作ったコーナーです。文章だけなのでなのであまり面白くありません。役に立つかも分かりません。
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